Bibliografías
1:
Lenguajehttps://www.google.com.do/?gws_rd=cr&ei=kHBdUtSNGsyjkQfwtICwCw#q=tema+la+mulTEMA
3: RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA EDUCACIÓN
2:
http://banquitomonetario.blogspot.com/p/tema-3-recursos-multimedia-para-la.html
3:
- BACHMANN, Ingrid; HARLOW, Summer (2012). «Interactividad
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4:
FONDEVILA
GASCÓN, Joan Francesc (2010). «Multimedia, digital press and journalistic
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Journal, Número 7, May 2010, pp. 81-95
5:
FONDEVILA GASCÓN, Joan Francesc (2010). «Impacto visual na
imprensa digital: uma pesquisa espanhola empírica». Brazilian Journalism
Research-Vol. 6, Número 2, 2010, pp. 120-137. ISSN: 1981-9854
Introducción a la
multimedia y conceptos básico Introducción a la
multimedia y conceptos básico
Multimedia
es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado Con:
Informática.
Telecomunicaciones.
Edición de
documentos.
Electrónica
de consumo.
Entretenimiento
(cine, televisión...).
En los años
70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera
Colaboración
entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres
Últimos
elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado
Potencial
del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir
Concretamente
el término multimedia.
Etimológicamente,
la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el Contexto de
las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples Intermediarios
entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan
diversos medios Para almacenar,
transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos Multimedia a
cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en Movimiento.
Según esta
definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos Multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y Cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”.
El soporte
habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un Sistema
informático se encarga de generar la presentación de esa información en la
forma y Secuencia
correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos Expresivos
pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de Representaciones
teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc.
Como la
mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media varía según
el Contexto
usado. Nuestra definición de medio es “una forma de distribuir y representar Información”.
Existe una diferenciación sutil entre varios aspectos relacionados con este Término:
Percepción:
Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los humanos, que
no es
estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una imagen y una
película emiten Información
de naturaleza diferente a pesar de estimular el mismo sentido. Representación: Nos referimos a cómo se representa la información internamente en la Computadora. Existen varias opciones. Un carácter se representa en ASCII, una imagen en JPEG, Audio en PCM, etc.
Tema 1.- Introducción a la Multimedia y
Conceptos Básicos.
Tecnologías
para los Sistemas Multimedia – Curso 2004/2005 - 4/31
Presentación:
Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para reproducir
información Para
humanos.
Almacenamiento:
En informática se suele usar para referirnos a varios medios físicos para almacenar
datos, como cintas o discos magnéticos.
Transmisión:
Medio físico que permite la transmisión de señales de telecomunicaciones.
Concretamente,
consideraremos objeto de este curso el estudio de las manifestaciones Compuestas
de texto, fotografías, animaciones, efectos sonoros y visuales, secuencias de
vídeo, Elementos de
interactividad, realidad virtual, etc. que se presenten al usuario por medios Informáticos.
Las
creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con
gran atención al
detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores
susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. La motivación y el Interés del
receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los
Que se
pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado.
También La
organización de la información puede mejorarse recurriendo a modelos
sofisticados de Navegación
por el documento.
Si la
presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad
o Cualquier
otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o
alternativas que modifican su
transcurso, entonces la calificamos como de multimedia interactiva. Si además la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible
Navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con características hipermedias permiten canalizar el Interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo.
Aun en el
caso de no estar buscando un detalle concreto sino únicamente examinando el Contenido
del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia ruta, dentro de ciertos
límites marcados por
la propia estructura del grafo de navegación, hace que la asimilación de estos contenidos
pueda llegar a ser más fácil y cómoda. Por otro lado, es interesante que la
ruta principal
que propone el autor quede clara, pues es probablemente la más adecuada en términos
generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. Un tipo de Información
relacionado con las creaciones hipermedia es aquél en el que el elemento protagonista
es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas palabras o frases
que conducen a
otras secciones o partes del documento, que en este caso se califica como Hipertexto.
El hipertexto es un caso particular degenerado de hipermedia. Del mismo modo Podemos
considerar la hipermedia como una combinación del hipertexto y la multimedia.
Un ejemplo
típico de hipermedia es la “Word Wide Web” que forma un entramado Mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a otros. El contenido de muchos de estos documentos es claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexión mediante TCP/IP de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio más popular de los disponibles a través de la red Internet.
Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre
Presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia. Las
Primeras responden a un criterio básico de presentación de información al usuario y en las Tema 1.- Introducción a la Multimedia y Conceptos Básicos.
Tecnologías para los Sistemas Multimedia – Curso 2004/2005 - 5/31
segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma. Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta, ya que según aumenta la interactividad, una presentación Puede llegar a asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del usuario ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento multimedia, sin embargo, el usuario
tiene una actitud más bien de consulta o aprendizaje. 1.2. Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema Multimedia.
1.2.1.
Texto.
Es el método
habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es Para la
comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las Personas y
los ordenadores. Se puede distinguir:
• Texto sin
formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
• Texto
lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de
Hipermedia,
como lo que es habitual hoy día en la Web).
Recursos
multimedia para la educación
Algunas
asociaciones y agrupaciones de usuarios finales en Europa y Estados Unidos,
reconocen el término Multimedia en tres diferentes ámbitos de desarrollo, pero
definen a ésta como tal en sólo uno de ellos. Estos son:
Intermedia: es el uso de elementos de
diferentes medios de comunicación para la transmisión de un mensaje. De hecho,
en este sentido todos los medios de comunicación actuales fueron originalmente
multimedia, pues al encontrarse en desarrollo, tomaban elementos de otros
medios y armaduras para consolidarse. Por ejemplo: videos casetes (uso de un
monitor de TV, una tecnología novedosa de almacenamiento magnético de imágenes
y una distribución de tipo revistas impresas. Y, hasta que se consolida como
medio de comunicación no es considerado un medio sino un multimedia).
Transmuda: es el uso de la
computadora en medios de comunicación consolidados. El ordenador ha resultado
una valiosa herramienta para hacer más fácil labores de edición y para hacer
posibles manejos antes considerados como imposibles. Ejemplos: la animación por
computadora, el retoque de imágenes para salida a papel… El uso del ordenador
para asistir en la creación de mensajes que serán “tipo multimedia” se le
conoce dentro de las asociaciones de usuarios como transmuda.
Multimedia: el término se utiliza
para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de
expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí
la expresión “multa-medios”. Los medios pueden ser variados, desde texto e
imágenes, hasta animación, sonido, vídeo, etc. También se puede calificar como
multimedia a los medios electrónicos (u otros medios), que permite almacenar y
presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de
medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Hace años
los recursos multimedia eran considerados como elementos independientes
(paquetes multimedia); en la actualidad se conocen como una integración de
medios.
La
clasificación general que podemos obtener de los recursos multimedia son:
Software
libre o software comercial
Según
el ámbito donde trabajamos.
Según el
recurso.
Según el
formato, la estructura, la autoría, soporte.
Por ejemplo:
un blog, una web, juegos son online y offline; J clic en cambio es un software
de autor o aplicaciones de sí misma.
Característica de los
sistemas
Las
características principales de los recursos multimedia son:
Según
formato: audio, vídeo, texto, imagen.
Tipo de
soporte: online, offline (fuera de línea), cd-DVD.
Estructura:
lineal, jerárquica, en red.
Según
autoría: comercial o particular.
Centrándonos
en la última característica de los recursos multimedia podemos nombrar algunos
aspectos. En los tipos de materiales según autoría podemos encontrarnos dos
tipos recursos:
Uno de los
tipos es un material elaborado por el propio profesorado y estudiantes. Es un
software libre.
Algunos
ejemplos: Emule, Miranda, PDFCreator…
Otro de los
tipos es un material elaborado por editoriales o empresas privadas. Es un
software comercial con una mayor calidad técnica y una menor adaptación
(programas online / offline).
Algunos
ejemplo: Windows XP, antivirus de diferentes marcas, programas de tareas como
Office…
A pesar de
la diferencia que podemos encontrar en los dos tipos de recursos multimedia
ambos tienen un objetivo común: facilitar la competencia digital.
Las
herramientas de autor son aplicaciones que nos permiten elaborar nuestras
propias actividades interactivas o incluso diseñar completas Unidades Digitales
Interactivas. Estas aplicaciones están dirigidas a su uso educativo y
disponemos de muchos proyectos o Unidades Didácticas desarrollados por otros
docentes que podemos adaptar a nuestra aula y nivel. Ejemplos: Clic, Cuaderna,
Hot Potatoes, LIM (Libros Interactivos Multimedia).
Dentro de
los recursos multimedia nos podemos encontrar diferentes conceptos como son:
El
hipertexto es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un
dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado (enlaces).Su
estructura se basa en red por hipervínculos y su navegación no es lineal.
Aunque la
estructura del hipermedia sea también en red por hipervínculos y su navegación
siga siendo “no lineal”; este concepto es diferente al anterior. El hipermedia
es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos
para escribir, diseñar o componer contenidos que integran soportales tales
como: texto, imagen, vídeo, audio, mapas y otros soportes de información
emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad
de interactuar con los usuarios.
Finalmente
el concepto multimedia se refiere a la unión de medios de información a través
de objetos o sistemas que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o
digitales). Su estructura es básicamente
secuencial y su navegación es totalmente lineal
Con la utilización de los recursos
multimedia en el ámbito de la educación, el docente puede encontrar distintas
funcionalidades que le facilita la enseñanza y le ayuda al alumno a adquirir un
aprendizaje más significativo y motivado.
Características
Grabado localmente transmitido en línea.
Las
presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse,
transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un
reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia
en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como
digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo
(usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por
demanda.
Los juegos y
simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales,
con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin
acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado
informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software
multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.
Los
diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de
mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de
la información sea más fácil y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para
trascender la experiencia común.
Los niveles
mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes
formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una
tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia
de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la
personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van
desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados
por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones,
animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la
"experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de
ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las
tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede
mejorar la experiencia multimedia.La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
Tipos de información
multimedia:
Texto: sin
formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos:
utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
Desarrollo o
guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades,
herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la
agencia que es la especialista.
Creación de
un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que
no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De
esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las
principales opciones de navegación.
Ahora ya se
está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en
este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero
para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia
empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente
que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva,
estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la
creación y siempre va a ser testado (público objetivo y encargados de comprobar
que todo funciona).
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