La tecnología se puede utilizar de manera muy efectiva y eficaz en el ámbito educativo, ya que esta nos ayuda en el proceso tanto de enseñanza como de evaluar los aprendizajes que estos puedan obtener en todo el trayecto.
Se pueden utilizar muchas herramientas tecnológicas para el logro de las mismas entre ellas las plantillas, que con estas podemos planificar todo el proceso mejor y mas detallado, también se pueden crear jornadas y proyectos con mejor calidad.
Con las herramientas de Internet puedo tanto apoyar mis clases como el aprendizaje de mis estudiantes porque puedo encontrar muchos vídeos e informaciones en linea que mis estudiantes puedan entender mejor yo usándolos en mis clases y pueden ellos aprender de manera mas divertida y significativa, ademas de que el estudiante de hoy le gusta mucho explorar en Internet esto lo motivara a investigar y aprender lo que me interese que ellos aprendan.
Puedo asegurarme de que mis estudiantes le dan un buen uso al Internet enviándolos directamente a lo que yo quiero que ellos vean o busquen, ya sea dándoles direcciones o enviándoles hipervinculos, también tratando de estar en la medida de lo posible cerca de el por lo menos cuando lo utilicen en las escuelas.
Blog de conocimientos de Landy Vasquez
Este blog está construido con la finalidad de adquirir nuevos conocimientos.
viernes, 6 de noviembre de 2015
sábado, 3 de octubre de 2015
Las tecnologías en el aula
Pregunta esencial
Modulo I reflexión
¿Como se puede utilizar la tecnología de manera mas efectiva para apoyar y evaluar el aprendizaje de los estudiante.?
Reconociendo que la tecnología ha avanzado bastante podemos decir que se puede utilizar de diferentes maneras como creando rubricas para la evaluación de los estudiantes ya que es mas fácil, ahorra tiempo y los resultados pueden ser mas efectivos. También se pueden crear revistas por medio de la tecnología para que estos aprendan mejor y mas rápido. podemos crear plantillas para hacer plan de unidades entre otras cosas.
Preguntas del modulo
¿Como pueden los proyectos ayudar a mis estudiantes a cumplir con los contenidos y objetivos; y a desarrollar las habilidades (destrezas), para el siglo XXI?
estos proyectos les permitirán a los estudiantes acceder a vídeos, buscar informaciones por medio de la web, crear presentaciones en casos dados y sera mas fácil evaluarlos. También por medio de este modulo se puede aprender como diseñador pedagógico a trabajar con una planificación ya diseñada, que pertenecen al currículo educativo y dan mayores facilidades para un buen desenvolvimiento en el área de educación algunas de estas están en un plan de unidad que cuenta con una rubrica, un creador de revistas educativas entre otros.
Modulo I reflexión
¿Como se puede utilizar la tecnología de manera mas efectiva para apoyar y evaluar el aprendizaje de los estudiante.?
Reconociendo que la tecnología ha avanzado bastante podemos decir que se puede utilizar de diferentes maneras como creando rubricas para la evaluación de los estudiantes ya que es mas fácil, ahorra tiempo y los resultados pueden ser mas efectivos. También se pueden crear revistas por medio de la tecnología para que estos aprendan mejor y mas rápido. podemos crear plantillas para hacer plan de unidades entre otras cosas.
Preguntas del modulo
¿Como pueden los proyectos ayudar a mis estudiantes a cumplir con los contenidos y objetivos; y a desarrollar las habilidades (destrezas), para el siglo XXI?
estos proyectos les permitirán a los estudiantes acceder a vídeos, buscar informaciones por medio de la web, crear presentaciones en casos dados y sera mas fácil evaluarlos. También por medio de este modulo se puede aprender como diseñador pedagógico a trabajar con una planificación ya diseñada, que pertenecen al currículo educativo y dan mayores facilidades para un buen desenvolvimiento en el área de educación algunas de estas están en un plan de unidad que cuenta con una rubrica, un creador de revistas educativas entre otros.
Las tecnologias en el aula
Es muy importante contar con tecnologías, ya que por medio de estas se pueden lograr grandes cosas en poco tiempo. Es muy bueno utilizarlas tanto para que los alumnos aprendan como para evaluarlos mas fácil y rápido.
Estas actividades que realizamos me parecieron muy importantes ya que pude aprender a hacerme la vida mas practica y aprendí a utilizar muchas herramientas que hasta el momento desconocía.
Con estas actividades que aprendí podre realizar mas actividades en mi salón de clase con mis alumnos mas adecuadamente y de una forma mas practica, ya que pude aprender a hacer rubricas para evaluarlos, también a preparar revistas educativas para que ellos logren aprender de forma mas divertida, entre otras cosas igual de importantes para un buen aprendizaje en el aula.
La tecnología en algunos casos se puede convertir en algo no deseado, ya que aunque tenga sus ventajas también tiene desventajas, porque podría poner al maestro a solo trabajar con ella y se olvide de la manera natural solo para facilitarse todo, pero si se sabe utilizar puede ser de mucha ayuda para el maestro de hoy, porque este puede trabajar con ella sin salirse de lo que demanda el currículo actual, solo tiene que segrir los pasos que manda sin salirse del orden.
Estas actividades que realizamos me parecieron muy importantes ya que pude aprender a hacerme la vida mas practica y aprendí a utilizar muchas herramientas que hasta el momento desconocía.
Con estas actividades que aprendí podre realizar mas actividades en mi salón de clase con mis alumnos mas adecuadamente y de una forma mas practica, ya que pude aprender a hacer rubricas para evaluarlos, también a preparar revistas educativas para que ellos logren aprender de forma mas divertida, entre otras cosas igual de importantes para un buen aprendizaje en el aula.
La tecnología en algunos casos se puede convertir en algo no deseado, ya que aunque tenga sus ventajas también tiene desventajas, porque podría poner al maestro a solo trabajar con ella y se olvide de la manera natural solo para facilitarse todo, pero si se sabe utilizar puede ser de mucha ayuda para el maestro de hoy, porque este puede trabajar con ella sin salirse de lo que demanda el currículo actual, solo tiene que segrir los pasos que manda sin salirse del orden.
viernes, 18 de julio de 2014
Momentos importantes de la historia universal
La historia universal es el conjunto de hechos y procesos que se han desarrollado en el entorno del ser humano, desde la aparición del humano hasta la actualidad. Esta historia está marcada tanto por una sucesión gradual de descubrimientos y de nuevos inventos, como por desarrollos muy acelerados ligados a cambios de paradigma y a periodos revolucionarios, que finalmente hacen posible la evolución material y espiritual de la humanidad. Se concibe como inicio de la historia humana, en oposición a la prehistoria, al momento (que se produce de manera independiente en diferentes lugares de la Tierra) en que se inventa la escritura. Esto hace posible la existencia de un medio para difundir y preservar de manera más duradera el conocimiento adquirido. La escritura, a su vez, se ha convertido en una necesidad fundamental desde la aparición de la agricultura, del desarrollo de asentamientos estables y de la aparición del comercio.
Las civilizaciones se desarrollaron en los bordes de los grandes ríos. Una de las primeras en aparecer, entre el 4000 y el 3000 a. c. fue la de Sumeria, en Mesopotamia, palabra que en griego significa "entre ríos" (μέσος, "entre" y ποταμός, "río"). Otras civilizaciones también se desarrollaron en las orillas de los ríos, como la de Egipto en el Nilo, la del valle del Indo, la de Caral-Supe en los ríos cortos del desierto peruano, y la de la Antigua China a las orillas del río Amarillo.
De manera progresiva la mayoría de los seres humanos de Europa, de Asia y de África del Norte pasaron a depender de estados organizados, proceso que también sucedió en Centroamérica y en la parte occidental de América del Sur. Poco a poco, todas las regiones y poblaciones del globo cayeron bajo el poder de uno u otro estado hasta que el tratado de Berlín de 1878 distribuyó los últimos territorios desocupados, a excepción de la Antártida.
La historia se suele dividir en cuatro grandes períodos:
- La Edad Antigua, comprende desde alrededor del año 3000 a. C. Hasta alrededor del siglo VI, con el Oriente Medio, el Mediterráneo cuna de la Antigüedad clásica, de China, y la India.
- La Edad Media, desde el siglo VI hasta finales del siglo XV.
- La Edad Moderna, desde finales del siglo XV hasta 1789, con la revolución francesa, que incluye el Renacimiento europeo.
- La Edad Contemporánea, iniciada en 1789, con la Ilustración y la Revolución industrial, y que llega hasta nuestros días.
El papa Silvestre I bendice a Constantino, del que recibe con la tiara (símbolo del pontificadoromano clásico, similar a otros tocados político-religiosos, como la doble corona de los faraones) el poder temporal sobre Roma. Fresco del siglo XIII, capilla de San Silvestre, monasterio de los Cuatro Santos Coronados.
En Europa, habitualmente se ha tomado la fecha de la caída del Imperio romano de Occidente (476) como el momento en que finaliza la Antigüedad y empieza la edad Media. Unos siglos después, a mitad del siglo XV, Johannes Gutenberg inventa la imprenta moderna,usando la tipografía, revolucionando la comunicación, e impulsando el Renacimiento europeo y la Revolución científica.
En el siglo XVIII, el desarrollo del conocimiento y la tecnología, especialmente en Europa, alcanzó una masa crítica que hizo posible la Revolución industrial. Este incremento tan espectacular, de una banda, del conocimiento, la tecnología y el comercio y, por otro, en consonancia, del aumento del potencial destructor de la guerra, han generado una situación que en la actualidad afecta al conjunto de comunidades que habitan la Tierra.
miércoles, 2 de julio de 2014
Fundamentos del curriculo
https://audioboo.fm/boos/2298599-fundamentos-del-curriculo
Este es mi podcast espero que sea de su agrado gracias
Este es mi podcast espero que sea de su agrado gracias
viernes, 30 de mayo de 2014
La web 2.0 en el aula
La web 2.0 en el aula
El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que
facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en
el usuario1 y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a
los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido
generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web
estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los
contenidos que se han creado para ellos.
Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los
servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios
de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Es la
Evolución de las aplicaciones estáticas a dinámicas donde la colaboración del
usuario es necesaria. El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim
O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.
Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide
Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la
web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores
de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es
cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido
cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó
al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la
intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.
En conclusión, la Web
2.0 nos permite realizar trabajo colaborativo entre varios usuarios o
colaboradores. Además, las herramientas que ofrece la web 2.0 no sólo
permitirán mejorar los temas en el aula de clase, sino también pueden
utilizarse para trabajo en empresa. La web 2.0 permite a estudiantes y docentes
mejorar las herramientas utilizadas en el aula de clase. El trabajo
colaborativo está tomando mucha importancia en las actividades que realicemos
en internet.
miércoles, 28 de mayo de 2014
La web 2.0 en el aula segun landy
La web 2.0 en el aula
Hoy en día nadie duda que Internet es una gran fuente de conocimiento. En el campo educativo nos ofrece recursos para que el alumnado pueda aprender y reforzar los contenidos que se trabajan en clase. La información y el conocimiento ya no está solo en los libros, ni nosotros somos los únicos transmisores. Por eso, como docentes no podemos ignorar las posibilidades que esta herramienta nos proporciona y debemos ofrecer a nuestro alumnado esta nueva vía de aprendizaje y comunicación, así como enseñarles a utilizarla como instrumento de aprendizaje y conocimiento. Además, gracias a las posibilidades que nos ofrece la Web 2.0, el alumnado va a poder interactuar, crear y colaborar.
miércoles, 13 de noviembre de 2013
Trabajo colaborativo
Trabajo colaborativo
El trabajo
colaborativo se define como aquellos procesos intencionales de un
grupo para alcanzar objetivos específicos, más herramientas de dar soporte y
facilitar el trabajo. Un ejemplo de esto son las Tecnologías de la información.
Este tipo de trabajo ha empezado a ser utilizado en
educación ya que las Nuevas Tecnologías de la Información la Comunicación y la
conectividad permite que usuarios físicamente distantes realicen un trabajo en
conjunto en forma on-line pudiendo cada uno incorporar sus aportes siendo estos
editados, modificados por los mismos usuarios en el mismo momento en forma
interactiva.
En el marco de una organización, el trabajo en
grupo con soporte tecnológico se presenta como un conjunto de estrategias
tendientes a maximizar los resultados y minimizar la pérdida de tiempo e
información en beneficio de los objetivos organizacionales.
El mayor desafío es lograr la motivación y
participación activa del recurso humano. Además deben tenerse en cuenta los
aspectos tecnológicos, económicos y las políticas de la organización. Trabajo
colaborativo o groupware son palabras para designar diferentes elementos
del entorno en el cual todos los participantes del proyecto trabajan, colaboran
y se ayudan para la realización del proyecto.
Trabajo colaborativo: una forma
diferente de enseñar y aprender.
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El Trabajo Colaborativo involucra un grupo de
personas con unos roles específicos que interactúan en pro de un constructo
intelectual o elemento de aprendizaje. Convirtiéndose dicha dinámica en una
fábrica de aprendizaje; además sirve para que el estudiante desarrolle esas
capacidades sociales necesarias para el individuo en su interactuar social.
Es en sí, una metodología de
aprendizaje en la que todos se esfuerzan de acuerdo a sus capacidades y
destrezas de tal forma que todos realizan un aporte ecuánime y por ende
adquieren un conocimiento más estructurado y con un mejor nivel de
profundización.
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Con esta metodología se desarrollan competencias
cooperativas para aprender, ejecutar acciones educativas y solucionar
problemas.
Algunas Instituciones Educativas han
adoptado esta dinámica de trabajo en el aula con resultados positivos en la
convivencia, en la identificación de líderes, en el cooperativismo, la
inclusión y el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Esta dinámica se ha promovido a través de Medellín Digital mediante
talleres prácticos realizados en varias Instituciones Educativas de la
ciudad, en los cuales se propone a los docentes el trabajo colaborativo como
una nueva forma de aprovechamiento del aula y los recursos tecnológicos
dotados por el programa.
|
martes, 12 de noviembre de 2013
Articulo Educativo.
PLATAFORMAS DE ENSEÑANZA VIRTUAL PARA ENTORNOS EDUCATIVOS.
José Sánchez Rodríguez.
josesanchez@uma.es
Universidad de Málaga(España)
En el presente trabajo se aclara qué se entiende por Plataforma para la Enseñanza Virtual, las herramientas que debe tener para cumplir sus objetivos y se realiza una visión de los tipos de plataformas existentes
(comerciales, de software libre y de desarrollo propio), así como de sus ventajas e inconvenientes.
Igualmente, se comenta la importancia de los estándares, elementos que deben estandarizarse y los beneficios que suponen para los usuarios. Se citan algunos organismos que han surgido para su creación y seguimiento. Por último, se dan pistas sobre la elección de una plataforma. Palabras clave: Plataformas de Aprendizaje, Aprendizaje asistido por tecnologías de la información, estándares
In the present work it is clarified what understands by Platform for Virtual Learning, the tools that must have to fulfill their objectives and a vision of the types of existing platforms (commercial, free software and own development) is made, as well as of its advantages and disadvantages. Likewise, the importance of
the standards is commented, elements that should be standardized and the benefits that suppose for the users. Some agencies they are cited that have arisen for their creation and monitoring. Finally, trails on
the election of a platform are given. Keywords: Learning Platform, e-learning, standards
Nº 34 Enero 2009 pp.217 - 233
Contexto del presente trabajo
Para hacer este trabajo lo más didáctico posible vamos a situarnos como miembro de una comisión informativa de trabajo que quiere
implantar una Plataforma de Enseñanza Virtual en una institución educativa: por ejemplo una Universidad con enseñanza netamente presencial.
Definición
Obviamente, antes de asistir a la primera sesión de la comisión haremos una búsqueda por la literatura existente para llegar a un consenso sobre lo que entendemos por “Plataforma de Enseñanza Virtual”.
Haríamos una primera ronda en la que los componentes de la comisión expondrían que se ha encontrado un amplio abanico de
términos muy similares para definir una misma- 218 -
Sánchez, J.
realidad: un sistema de educación a través de
Internet. Nos encontramos denominaciones como:
-Virtual learning environment (VLE) – Entorno Virtual de Aprendizaje.
-Learning Management System (LMS) – Sistemas de Gestión de Aprendizaje.
-Course Management System (CMS) – Sistema de Gestión de Cursos.
-Managed Learning Environment (MLE) – Ambiente Controlado de Aprendizaje.
-Integrated learning system(ILS) – Sistema
Integrado de Aprendizaje.
-Learning Support System (LSS) – Sistema Soporte de Aprendizaje.
-Learning Platform (LP) - Plataforma de Aprendizaje.
-Etc. En el Reino Unido la Agencia Educativa Británica para Comunicaciones y Tecnología
(BECTA) acuñó la expresión “Plataforma Educativa” para englobar en el sector escolar
términos como ILS, MLE y VLE 1 . En los Estados Unidos los términos CMS y LMS son
los más utilizados. En España se habla comúnmente de Plataformas de Enseñanza Virtual, Campus Virtual o Plataformas de Teleformación. Unas acepciones parecen hacer hincapié en considerar a estos sistemas como “contenedores de cursos” que, además,
incorporan herramientas de comunicación y seguimiento del alumnado. Otras hacen
referencia al espacio en el que se desarrolla el aprendizaje. Para otras, el matiz del contenido o la secuencia de actividades de aprendizaje es lo realmente significativo. No obstante, casi todas incorporan elementos comunes, muy similares, que hacen que las semejanzas entre ellas sean más numerosas que las diferencias. Por tanto, en este primera reunión concluimos que se
engloba bajo el término de Plataforma un amplio rango de aplicaciones informáticas
instaladas en un servidor cuya función es la de facilitar al profesorado la creación, administración, gestión y distribución de cursos a través de Internet.
Utilización de la plataforma
La comisión de la hipotética Universidad en la que trabajamos expone que la plataforma se va a utilizar para:
-Actividades de e-learning (se emplean
también términos como teleformación, enseñanza a través de Internet, enseñanza on-
line... para designar el aprendizaje basado en el uso de tecnologías de comunicación), como asignaturas de libre configuración ofertadas a alumnado de nuestra Universidad o de otras con las que colaboremos (ejemplos de esto lo
tenemos en las universidades que forman el grupo G9, las universidades de Andalucía... que ofertan asignaturas a través de Internet de libre configuración).
-Apoyar a las asignaturas presenciales. Para designar esto se acuñó hace unos años el
término blended learning, que consiste en “mezclar” la formación presencial con la
formación a través de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación, tratando de aprovechar todas las ventajas de éstas en los procesos de aprendizaje presenciales.
-Por último, también se empleará la plataforma de enseñanza virtual en la enseñanza semipresencial, en la que parte de un curso/asignatura se desarrolla en sesiones presenciales y parte a través de una plataforma. Este es el caso de cursos de Experto, Master, programas de doctorado...- 219 -
Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación
Elementos y características de una plataforma
Después de aclarar qué entendemos por plataforma y para qué se va a utilizar en nuestra Universidad, nos vamos a dividir la tarea de estudiar diferentes apartados y luego aportarlos a los distintos miembros de la comisión. En primer lugar, una compañera se encarga de estudiar los elementos y características que debe tener una plataforma para cumplir las
funciones que se espera de ellas. Nos informa que debe disponer de una serie de herramientas que las agrupa en:
-Herramientas de distribución de contenidos. Para el profesorado debe proveer un espacio en el que poner a disposición del alumnado información en forma de archivos
(un repositorio de contenidos), que pueden
tener distintos formatos (HTML, PDF, TXT, ODT, PNG...) y que se pueden organizar de
forma jerarquizada (a través de carpetas/ directorios). Debe disponer de diversas formas de presentar contenidos e información: enlaces a archivos, a páginas Web, calendarios, etiquetas con diversos elementos
(texto, imágenes estáticas y en movimiento...), FAQs, glosarios...
-Herramientas de comunicación y colaboración síncronas y asíncronaspara que
los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en común:
foros de debate e intercambio de información, salas de Chat, mensajería interna del curso con posibilidad de enviar mensajes
individuales y/o grupales, wikis, diarios,
formación de grupos de trabajo dentro del grupo-clase...
-Herramientas de seguimiento y evaluación, como cuestionarios editables por el profesorado para evaluación del alumnado
y de autoevaluación para los mismos, tareas,
reportes de la actividad de cada alumno o alumna, planillas de calificación...
-Herramientas de administración y asignación de permisos, que posibiliten asignar perfiles dentro de cada curso, controlar la inscripción y el acceso (esto generalmente se hace mediante autenticación con nombre de usuario y contraseña para usuarios registrados), etc. Estos procedimientos se pueden hacer a nivel de administrador, pero también a nivel de profesorado (por ejemplo activar o desactivar un curso, inscribir a usuarios del sistema como profesorado o alumnado del mismo, cierta personalización del entorno...).
-Herramientas complementarias. No estaría de más que la plataforma dispusiera de un portafolio, bloc de notas, sistemas de búsquedas de contenidos del curso y/o
foros... Concluye su exposición la compañera haciéndonos ver que lo verdaderamente
importante de una Plataforma no reside tanto en las posibilidades que tenga sino del uso que se haga de las mismas. La mayor parte de este tipo de aplicaciones coinciden en la prioridad de mostrar un gran número de
funciones (fruto de las presiones de los usuarios, las continuas tablas comparativas- 220 -
Sánchez, J.
entre ellas...) en lugar de diferenciarse por estructuras y conceptos distintos.
José Sánchez Rodríguez.
josesanchez@uma.es
Universidad de Málaga(España)
En el presente trabajo se aclara qué se entiende por Plataforma para la Enseñanza Virtual, las herramientas que debe tener para cumplir sus objetivos y se realiza una visión de los tipos de plataformas existentes
(comerciales, de software libre y de desarrollo propio), así como de sus ventajas e inconvenientes.
Igualmente, se comenta la importancia de los estándares, elementos que deben estandarizarse y los beneficios que suponen para los usuarios. Se citan algunos organismos que han surgido para su creación y seguimiento. Por último, se dan pistas sobre la elección de una plataforma. Palabras clave: Plataformas de Aprendizaje, Aprendizaje asistido por tecnologías de la información, estándares
In the present work it is clarified what understands by Platform for Virtual Learning, the tools that must have to fulfill their objectives and a vision of the types of existing platforms (commercial, free software and own development) is made, as well as of its advantages and disadvantages. Likewise, the importance of
the standards is commented, elements that should be standardized and the benefits that suppose for the users. Some agencies they are cited that have arisen for their creation and monitoring. Finally, trails on
the election of a platform are given. Keywords: Learning Platform, e-learning, standards
Nº 34 Enero 2009 pp.217 - 233
Contexto del presente trabajo
Para hacer este trabajo lo más didáctico posible vamos a situarnos como miembro de una comisión informativa de trabajo que quiere
implantar una Plataforma de Enseñanza Virtual en una institución educativa: por ejemplo una Universidad con enseñanza netamente presencial.
Definición
Obviamente, antes de asistir a la primera sesión de la comisión haremos una búsqueda por la literatura existente para llegar a un consenso sobre lo que entendemos por “Plataforma de Enseñanza Virtual”.
Haríamos una primera ronda en la que los componentes de la comisión expondrían que se ha encontrado un amplio abanico de
términos muy similares para definir una misma- 218 -
Sánchez, J.
realidad: un sistema de educación a través de
Internet. Nos encontramos denominaciones como:
-Virtual learning environment (VLE) – Entorno Virtual de Aprendizaje.
-Learning Management System (LMS) – Sistemas de Gestión de Aprendizaje.
-Course Management System (CMS) – Sistema de Gestión de Cursos.
-Managed Learning Environment (MLE) – Ambiente Controlado de Aprendizaje.
-Integrated learning system(ILS) – Sistema
Integrado de Aprendizaje.
-Learning Support System (LSS) – Sistema Soporte de Aprendizaje.
-Learning Platform (LP) - Plataforma de Aprendizaje.
-Etc. En el Reino Unido la Agencia Educativa Británica para Comunicaciones y Tecnología
(BECTA) acuñó la expresión “Plataforma Educativa” para englobar en el sector escolar
términos como ILS, MLE y VLE 1 . En los Estados Unidos los términos CMS y LMS son
los más utilizados. En España se habla comúnmente de Plataformas de Enseñanza Virtual, Campus Virtual o Plataformas de Teleformación. Unas acepciones parecen hacer hincapié en considerar a estos sistemas como “contenedores de cursos” que, además,
incorporan herramientas de comunicación y seguimiento del alumnado. Otras hacen
referencia al espacio en el que se desarrolla el aprendizaje. Para otras, el matiz del contenido o la secuencia de actividades de aprendizaje es lo realmente significativo. No obstante, casi todas incorporan elementos comunes, muy similares, que hacen que las semejanzas entre ellas sean más numerosas que las diferencias. Por tanto, en este primera reunión concluimos que se
engloba bajo el término de Plataforma un amplio rango de aplicaciones informáticas
instaladas en un servidor cuya función es la de facilitar al profesorado la creación, administración, gestión y distribución de cursos a través de Internet.
Utilización de la plataforma
La comisión de la hipotética Universidad en la que trabajamos expone que la plataforma se va a utilizar para:
-Actividades de e-learning (se emplean
también términos como teleformación, enseñanza a través de Internet, enseñanza on-
line... para designar el aprendizaje basado en el uso de tecnologías de comunicación), como asignaturas de libre configuración ofertadas a alumnado de nuestra Universidad o de otras con las que colaboremos (ejemplos de esto lo
tenemos en las universidades que forman el grupo G9, las universidades de Andalucía... que ofertan asignaturas a través de Internet de libre configuración).
-Apoyar a las asignaturas presenciales. Para designar esto se acuñó hace unos años el
término blended learning, que consiste en “mezclar” la formación presencial con la
formación a través de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación, tratando de aprovechar todas las ventajas de éstas en los procesos de aprendizaje presenciales.
-Por último, también se empleará la plataforma de enseñanza virtual en la enseñanza semipresencial, en la que parte de un curso/asignatura se desarrolla en sesiones presenciales y parte a través de una plataforma. Este es el caso de cursos de Experto, Master, programas de doctorado...- 219 -
Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación
Elementos y características de una plataforma
Después de aclarar qué entendemos por plataforma y para qué se va a utilizar en nuestra Universidad, nos vamos a dividir la tarea de estudiar diferentes apartados y luego aportarlos a los distintos miembros de la comisión. En primer lugar, una compañera se encarga de estudiar los elementos y características que debe tener una plataforma para cumplir las
funciones que se espera de ellas. Nos informa que debe disponer de una serie de herramientas que las agrupa en:
-Herramientas de distribución de contenidos. Para el profesorado debe proveer un espacio en el que poner a disposición del alumnado información en forma de archivos
(un repositorio de contenidos), que pueden
tener distintos formatos (HTML, PDF, TXT, ODT, PNG...) y que se pueden organizar de
forma jerarquizada (a través de carpetas/ directorios). Debe disponer de diversas formas de presentar contenidos e información: enlaces a archivos, a páginas Web, calendarios, etiquetas con diversos elementos
(texto, imágenes estáticas y en movimiento...), FAQs, glosarios...
-Herramientas de comunicación y colaboración síncronas y asíncronaspara que
los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en común:
foros de debate e intercambio de información, salas de Chat, mensajería interna del curso con posibilidad de enviar mensajes
individuales y/o grupales, wikis, diarios,
formación de grupos de trabajo dentro del grupo-clase...
-Herramientas de seguimiento y evaluación, como cuestionarios editables por el profesorado para evaluación del alumnado
y de autoevaluación para los mismos, tareas,
reportes de la actividad de cada alumno o alumna, planillas de calificación...
-Herramientas de administración y asignación de permisos, que posibiliten asignar perfiles dentro de cada curso, controlar la inscripción y el acceso (esto generalmente se hace mediante autenticación con nombre de usuario y contraseña para usuarios registrados), etc. Estos procedimientos se pueden hacer a nivel de administrador, pero también a nivel de profesorado (por ejemplo activar o desactivar un curso, inscribir a usuarios del sistema como profesorado o alumnado del mismo, cierta personalización del entorno...).
-Herramientas complementarias. No estaría de más que la plataforma dispusiera de un portafolio, bloc de notas, sistemas de búsquedas de contenidos del curso y/o
foros... Concluye su exposición la compañera haciéndonos ver que lo verdaderamente
importante de una Plataforma no reside tanto en las posibilidades que tenga sino del uso que se haga de las mismas. La mayor parte de este tipo de aplicaciones coinciden en la prioridad de mostrar un gran número de
funciones (fruto de las presiones de los usuarios, las continuas tablas comparativas- 220 -
Sánchez, J.
entre ellas...) en lugar de diferenciarse por estructuras y conceptos distintos.
lunes, 11 de noviembre de 2013
La musica y su gente
LA MUSICA Y SU GENTE
Trabajar con niños, jóvenes o con adultos y es el maestro
de música en el aula sea esta escolar o universitaria. No forma músicos
profesionales, pero si tiene a su cargo
la responsabilidad de convertir la música en una experiencia vivificante dentro
de la formación general del alumno.
2. Agudizar
el sentido auditivo por medio de ejercicios musicales.
La multimedia
Bibliografías
1:
Lenguajehttps://www.google.com.do/?gws_rd=cr&ei=kHBdUtSNGsyjkQfwtICwCw#q=tema+la+mulTEMA
3: RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA EDUCACIÓN
2:
http://banquitomonetario.blogspot.com/p/tema-3-recursos-multimedia-para-la.html
3:
- BACHMANN, Ingrid; HARLOW, Summer (2012). «Interactividad
y multimedialidad en periódicos latinoamericanos: avances en una
transición incompleta». Cuadernos de Información, 30: 41-52
4:
FONDEVILA
GASCÓN, Joan Francesc (2010). «Multimedia, digital press and journalistic
genres in Catalonia and in Spain: an empirical analysis». Communication Studies
Journal, Número 7, May 2010, pp. 81-95
5:
FONDEVILA GASCÓN, Joan Francesc (2010). «Impacto visual na
imprensa digital: uma pesquisa espanhola empírica». Brazilian Journalism
Research-Vol. 6, Número 2, 2010, pp. 120-137. ISSN: 1981-9854
Introducción a la
multimedia y conceptos básico Introducción a la
multimedia y conceptos básico
Multimedia
es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado Con:
Informática.
Telecomunicaciones.
Edición de
documentos.
Electrónica
de consumo.
Entretenimiento
(cine, televisión...).
En los años
70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera
Colaboración
entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres
Últimos
elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado
Potencial
del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir
Concretamente
el término multimedia.
Etimológicamente,
la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el Contexto de
las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples Intermediarios
entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan
diversos medios Para almacenar,
transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos Multimedia a
cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en Movimiento.
Según esta
definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos Multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y Cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”.
El soporte
habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un Sistema
informático se encarga de generar la presentación de esa información en la
forma y Secuencia
correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos Expresivos
pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de Representaciones
teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc.
Como la
mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media varía según
el Contexto
usado. Nuestra definición de medio es “una forma de distribuir y representar Información”.
Existe una diferenciación sutil entre varios aspectos relacionados con este Término:
Percepción:
Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los humanos, que
no es
estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una imagen y una
película emiten Información
de naturaleza diferente a pesar de estimular el mismo sentido. Representación: Nos referimos a cómo se representa la información internamente en la Computadora. Existen varias opciones. Un carácter se representa en ASCII, una imagen en JPEG, Audio en PCM, etc.
Tema 1.- Introducción a la Multimedia y
Conceptos Básicos.
Tecnologías
para los Sistemas Multimedia – Curso 2004/2005 - 4/31
Presentación:
Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para reproducir
información Para
humanos.
Almacenamiento:
En informática se suele usar para referirnos a varios medios físicos para almacenar
datos, como cintas o discos magnéticos.
Transmisión:
Medio físico que permite la transmisión de señales de telecomunicaciones.
Concretamente,
consideraremos objeto de este curso el estudio de las manifestaciones Compuestas
de texto, fotografías, animaciones, efectos sonoros y visuales, secuencias de
vídeo, Elementos de
interactividad, realidad virtual, etc. que se presenten al usuario por medios Informáticos.
Las
creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con
gran atención al
detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores
susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. La motivación y el Interés del
receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los
Que se
pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado.
También La
organización de la información puede mejorarse recurriendo a modelos
sofisticados de Navegación
por el documento.
Si la
presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad
o Cualquier
otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o
alternativas que modifican su
transcurso, entonces la calificamos como de multimedia interactiva. Si además la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible
Navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con características hipermedias permiten canalizar el Interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo.
Aun en el
caso de no estar buscando un detalle concreto sino únicamente examinando el Contenido
del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia ruta, dentro de ciertos
límites marcados por
la propia estructura del grafo de navegación, hace que la asimilación de estos contenidos
pueda llegar a ser más fácil y cómoda. Por otro lado, es interesante que la
ruta principal
que propone el autor quede clara, pues es probablemente la más adecuada en términos
generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. Un tipo de Información
relacionado con las creaciones hipermedia es aquél en el que el elemento protagonista
es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas palabras o frases
que conducen a
otras secciones o partes del documento, que en este caso se califica como Hipertexto.
El hipertexto es un caso particular degenerado de hipermedia. Del mismo modo Podemos
considerar la hipermedia como una combinación del hipertexto y la multimedia.
Un ejemplo
típico de hipermedia es la “Word Wide Web” que forma un entramado Mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a otros. El contenido de muchos de estos documentos es claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexión mediante TCP/IP de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio más popular de los disponibles a través de la red Internet.
Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre
Presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia. Las
Primeras responden a un criterio básico de presentación de información al usuario y en las Tema 1.- Introducción a la Multimedia y Conceptos Básicos.
Tecnologías para los Sistemas Multimedia – Curso 2004/2005 - 5/31
segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma. Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta, ya que según aumenta la interactividad, una presentación Puede llegar a asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del usuario ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento multimedia, sin embargo, el usuario
tiene una actitud más bien de consulta o aprendizaje. 1.2. Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema Multimedia.
1.2.1.
Texto.
Es el método
habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es Para la
comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las Personas y
los ordenadores. Se puede distinguir:
• Texto sin
formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
• Texto
lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de
Hipermedia,
como lo que es habitual hoy día en la Web).
Recursos
multimedia para la educación
Algunas
asociaciones y agrupaciones de usuarios finales en Europa y Estados Unidos,
reconocen el término Multimedia en tres diferentes ámbitos de desarrollo, pero
definen a ésta como tal en sólo uno de ellos. Estos son:
Intermedia: es el uso de elementos de
diferentes medios de comunicación para la transmisión de un mensaje. De hecho,
en este sentido todos los medios de comunicación actuales fueron originalmente
multimedia, pues al encontrarse en desarrollo, tomaban elementos de otros
medios y armaduras para consolidarse. Por ejemplo: videos casetes (uso de un
monitor de TV, una tecnología novedosa de almacenamiento magnético de imágenes
y una distribución de tipo revistas impresas. Y, hasta que se consolida como
medio de comunicación no es considerado un medio sino un multimedia).
Transmuda: es el uso de la
computadora en medios de comunicación consolidados. El ordenador ha resultado
una valiosa herramienta para hacer más fácil labores de edición y para hacer
posibles manejos antes considerados como imposibles. Ejemplos: la animación por
computadora, el retoque de imágenes para salida a papel… El uso del ordenador
para asistir en la creación de mensajes que serán “tipo multimedia” se le
conoce dentro de las asociaciones de usuarios como transmuda.
Multimedia: el término se utiliza
para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de
expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí
la expresión “multa-medios”. Los medios pueden ser variados, desde texto e
imágenes, hasta animación, sonido, vídeo, etc. También se puede calificar como
multimedia a los medios electrónicos (u otros medios), que permite almacenar y
presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de
medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Hace años
los recursos multimedia eran considerados como elementos independientes
(paquetes multimedia); en la actualidad se conocen como una integración de
medios.
La
clasificación general que podemos obtener de los recursos multimedia son:
Software
libre o software comercial
Según
el ámbito donde trabajamos.
Según el
recurso.
Según el
formato, la estructura, la autoría, soporte.
Por ejemplo:
un blog, una web, juegos son online y offline; J clic en cambio es un software
de autor o aplicaciones de sí misma.
Característica de los
sistemas
Las
características principales de los recursos multimedia son:
Según
formato: audio, vídeo, texto, imagen.
Tipo de
soporte: online, offline (fuera de línea), cd-DVD.
Estructura:
lineal, jerárquica, en red.
Según
autoría: comercial o particular.
Centrándonos
en la última característica de los recursos multimedia podemos nombrar algunos
aspectos. En los tipos de materiales según autoría podemos encontrarnos dos
tipos recursos:
Uno de los
tipos es un material elaborado por el propio profesorado y estudiantes. Es un
software libre.
Algunos
ejemplos: Emule, Miranda, PDFCreator…
Otro de los
tipos es un material elaborado por editoriales o empresas privadas. Es un
software comercial con una mayor calidad técnica y una menor adaptación
(programas online / offline).
Algunos
ejemplo: Windows XP, antivirus de diferentes marcas, programas de tareas como
Office…
A pesar de
la diferencia que podemos encontrar en los dos tipos de recursos multimedia
ambos tienen un objetivo común: facilitar la competencia digital.
Las
herramientas de autor son aplicaciones que nos permiten elaborar nuestras
propias actividades interactivas o incluso diseñar completas Unidades Digitales
Interactivas. Estas aplicaciones están dirigidas a su uso educativo y
disponemos de muchos proyectos o Unidades Didácticas desarrollados por otros
docentes que podemos adaptar a nuestra aula y nivel. Ejemplos: Clic, Cuaderna,
Hot Potatoes, LIM (Libros Interactivos Multimedia).
Dentro de
los recursos multimedia nos podemos encontrar diferentes conceptos como son:
El
hipertexto es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un
dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado (enlaces).Su
estructura se basa en red por hipervínculos y su navegación no es lineal.
Aunque la
estructura del hipermedia sea también en red por hipervínculos y su navegación
siga siendo “no lineal”; este concepto es diferente al anterior. El hipermedia
es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos
para escribir, diseñar o componer contenidos que integran soportales tales
como: texto, imagen, vídeo, audio, mapas y otros soportes de información
emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad
de interactuar con los usuarios.
Finalmente
el concepto multimedia se refiere a la unión de medios de información a través
de objetos o sistemas que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o
digitales). Su estructura es básicamente
secuencial y su navegación es totalmente lineal
Con la utilización de los recursos
multimedia en el ámbito de la educación, el docente puede encontrar distintas
funcionalidades que le facilita la enseñanza y le ayuda al alumno a adquirir un
aprendizaje más significativo y motivado.
Características
Grabado localmente transmitido en línea.
Las
presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse,
transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un
reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia
en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como
digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo
(usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por
demanda.
Los juegos y
simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales,
con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin
acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado
informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software
multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.
Los
diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de
mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de
la información sea más fácil y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para
trascender la experiencia común.
Los niveles
mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes
formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una
tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia
de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la
personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van
desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados
por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones,
animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la
"experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de
ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las
tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede
mejorar la experiencia multimedia.La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
Tipos de información
multimedia:
Texto: sin
formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos:
utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
Desarrollo o
guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades,
herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la
agencia que es la especialista.
Creación de
un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que
no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De
esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las
principales opciones de navegación.
Ahora ya se
está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en
este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero
para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia
empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente
que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva,
estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la
creación y siempre va a ser testado (público objetivo y encargados de comprobar
que todo funciona).
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